1.PRESENTACIÓN
1.1 VIDEO PERSONAL
2.TWEET NUEVO CAPITALISMO
3.PROPUESTA NUESTRA SEÑORA DE GRACIA
4.MAPA CONCEPTUAL CÉSAR COLL
5.PRACTICA GRUPAL: LOS INSECTOS
6.FORMULARIO CÉSAR COLL
7.TWEET MITRA
8.GLOSARIO PEDAGÓGICO
9.UNA ESCUELA DE TODAS (LAS PERSONAS) PARA TODAS (LAS PERSONAS)
10.ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES (APUNTES)
11.ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES (ACTIVIDAD GRUPAL)
12.T-PACK
13.MCGONIGAL- BUCKINGHAM
14.PROPUESTA PEDAGÓGICA VIDEOJUEGOS
15.PROPUESTA DE MEJORA
16.PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 17-11-2014
17.PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 24-11-2014
18.PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 1-12-2014
19.PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 15-12-2014
20.REFLEXIÓN DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA (LAS ESTACIONES DEL AÑO)
21.AUTOEVALUACIÓN
martes, 23 de diciembre de 2014
lunes, 22 de diciembre de 2014
AUTOEVALUACIÓN DE LA ASIGNATURA
1) lo aprendido: 8,5.
2)las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8.
3)la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9.
4)la reelaboración de los temas tratados: 7,5.
5)la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8.
6)las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8,5.
7)mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 8.
8)mi implicación:8.
9)mi participación en clase: 7.
10)mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 7,5.
11)mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: 9.
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8.6
2)las relaciones que he hecho con los temas tratados: 8.
3)la capacidad crítica que he adquirido respecto a los temas que antes me pasaban desapercibidos: 9.
4)la reelaboración de los temas tratados: 7,5.
5)la incorporación de lo aprendido en mi vida personal: 8.
6)las reflexiones personales a partir de los temas tratados en clase: 8,5.
7)mi nivel de satisfacción con el trabajo realizado: 8.
8)mi implicación:8.
9)mi participación en clase: 7.
10)mi percepción de funciones novedosas de las herramientas TIC más allá de lo evidente, así como para reinventarles usos: 7,5.
11)mi percepción de las TIC como herramientas para desarrollar propuestas pedagógicas innovadoras: 9.
De lo que se desprende que la nota que creo que me toca es: 8.6
REFLEXIÓN DE LA PROPUESTA PEDAGÓGICA (LAS ESTACIONES DEL AÑO)
La propuesta pedagógica que realicé con mis compañeras en clase fue "LAS ESTACIONES DEL AÑO". ESTACIONES DEL AÑO
Dicha propuesta consistía en hacer un vídeo sobre las estaciones. Para ello lo primero que hicimos fue dividir la clase en cuatro grupos, cada uno con una estación. A cada grupo además le dimos un código QR donde venía una estación al azar.
Después les dimos otro código QR donde venían una serie de palabras relacionadas con cada estación, aunque algunas no tenían mucho que ver con la estación y ellos las tenían que incluir de alguna manera. Este último código QR lo dimos antes de tiempo por lo que ya sabían las palabras y no sirvió para nada, ahí cometimos un pequeño error pero lo supimos arreglar en el mismo momento, por lo que no fue tan grave.
La actividad que hicimos la pensamos entre todas las integrantes del grupo, cada una dio sus ideas y como resultado salió la propuesta que expusimos en clase, fue un trabajo colaborativo, entre todas. Además creo que tuvimos una muy buena coordinación a la hora de exponer el trabajo, cada una explicó una cosa y todo lo hicimos de manera ordenada.
Las actividades que realizamos creo que eran adecuadas a la edad que nos tocó, fueron actividades dinámicas, entretenidas y fáciles para niños de 6-7 años y sobretodo eran muy visuales que en esas edades es muy importante para comprender las cosas ellos primero las vean y las puedan tocar que era lo que nosotras queríamos.
Dicha propuesta consistía en hacer un vídeo sobre las estaciones. Para ello lo primero que hicimos fue dividir la clase en cuatro grupos, cada uno con una estación. A cada grupo además le dimos un código QR donde venía una estación al azar.
Después les dimos otro código QR donde venían una serie de palabras relacionadas con cada estación, aunque algunas no tenían mucho que ver con la estación y ellos las tenían que incluir de alguna manera. Este último código QR lo dimos antes de tiempo por lo que ya sabían las palabras y no sirvió para nada, ahí cometimos un pequeño error pero lo supimos arreglar en el mismo momento, por lo que no fue tan grave.
La actividad que hicimos la pensamos entre todas las integrantes del grupo, cada una dio sus ideas y como resultado salió la propuesta que expusimos en clase, fue un trabajo colaborativo, entre todas. Además creo que tuvimos una muy buena coordinación a la hora de exponer el trabajo, cada una explicó una cosa y todo lo hicimos de manera ordenada.
Las actividades que realizamos creo que eran adecuadas a la edad que nos tocó, fueron actividades dinámicas, entretenidas y fáciles para niños de 6-7 años y sobretodo eran muy visuales que en esas edades es muy importante para comprender las cosas ellos primero las vean y las puedan tocar que era lo que nosotras queríamos.
lunes, 15 de diciembre de 2014
PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 8 Y 9 (15 DE DICIEMBRE 2014)
PROPUESTA 1: ORIENTACIÓN ESPACIAL
PROPUESTA 2: LAS RELACIONES SEMÁNTICAS
#452Prop1 (creatividad: 3, universalidad: 3, objetivos:4)
— marina rivero martin (@maranymay) diciembre 18, 2014
PROPUESTA 2: LAS RELACIONES SEMÁNTICAS
#452Prop1 (creatividad: 3, universalidad: 3, objetivos:4)
— marina rivero martin (@maranymay) diciembre 18, 2014
martes, 2 de diciembre de 2014
PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 5, 6 Y 7 (1 DE DICIEMBRE 2014)
Las propuestas de este día fueron las siguientes:
-La primera; Palabras llanas, agudas y esdrújulas
-La segunda; Las Estaciones del Año (invierno, primavera, verano y otoño)
-La tercera; El ciberbullying
De estas tres propuestas la que más me gustó fue la primera. La actividad realizada por el grupo me parece una muy actividad para que los niños repasen las palabras agudas, llanas y esdrújulas. Primero nos dividimos en seis o siete grupos y a su vez nos dividimos en expertos en palabras agudas, expertos en llanas y expertos en esdrujulas. una ve que cada uno tenía su grupito nos fuimos desplazando por cada una de las diferentes salas donde estaban las actividades.
La primera actividad consistía en que uno del pequeño grupo tenía que dibujar una palabra y el resto teníamos que adivinarla sin que la persona que lo dibujaba hablara. Si la acertábamos conseguíamos varios puntos. En la segunda actividad teníamos que encontrar todas las palabras agudas en una imagen, cuantas más consiguiéramos más puntuación. Y la tercera y última actividad consistía en escribir en tres minutos todas las palabras agudas, esdrújulas y llanas así conseguíamos más puntos. La explicación de la actividad estuvo muy bien, hicieron una web que era muy llamativa y lo explicaba todo punto por punto.
Al final de la prueba el grupo que ganaba podía vestir a al mascota de clase como quisiera, eso me pareció diferente ya que no es un premio como los de siempre. Creo que es una actividad entretenida, divertida y al mismo tiempo ludica ya que aprenden al mismo tiempo que se divierten, para mí ha sido una manera de plantear la actividad muy innovadora.
La primera actividad consistía en que uno del pequeño grupo tenía que dibujar una palabra y el resto teníamos que adivinarla sin que la persona que lo dibujaba hablara. Si la acertábamos conseguíamos varios puntos. En la segunda actividad teníamos que encontrar todas las palabras agudas en una imagen, cuantas más consiguiéramos más puntuación. Y la tercera y última actividad consistía en escribir en tres minutos todas las palabras agudas, esdrújulas y llanas así conseguíamos más puntos. La explicación de la actividad estuvo muy bien, hicieron una web que era muy llamativa y lo explicaba todo punto por punto.
Al final de la prueba el grupo que ganaba podía vestir a al mascota de clase como quisiera, eso me pareció diferente ya que no es un premio como los de siempre. Creo que es una actividad entretenida, divertida y al mismo tiempo ludica ya que aprenden al mismo tiempo que se divierten, para mí ha sido una manera de plantear la actividad muy innovadora.
martes, 25 de noviembre de 2014
PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 3 Y 4 (24 DE NOVIEMBRE 2014)
Las propuestas de este día fueron: Los medios de comunicación (radio, televisión, periódico) y Los animales invertebrados.
La que más me ha gustado de las dos ha sido la primera propuesta; Los medios de comunicación. Creo que ha sido una de las mejores actividades que han planteado mis compañeros. La actividad consistía en trabajar la radio, la televisión y la prensa en grupos. Para ello nos dividieron en tres grupos uno para cada espacio. El grupo que a mí me tocó fue la radio, a nosotros nos tocó hablar de el ave-conejo, teníamos que hacer una pequeña entrevista sobre ese animal.
Para hacer más creíble la actividad nuestros compañeros hicieron ellos mismos los materiales que suele haber en una radio, un micrófono, también unos cascos. En los otros dos grupos tuvieron que hacer una portada de un periódico y el grupo de la televisión tuvo que hacer un vídeo como si fueran periodistas en la UAM.
En general estuvo muy divertida y fue muy amena, además creo que fue una actividad que nos hizo unirnos como grupo por lo que trabajaron el trabajo en equipo cooperativo. Por último creo que es una actividad que se puede llevar a cabo perfectamente en clase, creo que tendría resultados muy buenos y sorprendentes.
Para hacer más creíble la actividad nuestros compañeros hicieron ellos mismos los materiales que suele haber en una radio, un micrófono, también unos cascos. En los otros dos grupos tuvieron que hacer una portada de un periódico y el grupo de la televisión tuvo que hacer un vídeo como si fueran periodistas en la UAM.
En general estuvo muy divertida y fue muy amena, además creo que fue una actividad que nos hizo unirnos como grupo por lo que trabajaron el trabajo en equipo cooperativo. Por último creo que es una actividad que se puede llevar a cabo perfectamente en clase, creo que tendría resultados muy buenos y sorprendentes.
Este es el link de la presentación de este grupo:
martes, 18 de noviembre de 2014
PROPUESTAS PEDAGÓGICAS 1 Y 2 (17 DE NOVIEMBRE DE 2014)
Propuesta 1: El arte de nuestros ancestros
Esta propuesta me ha gustado mucho. Creo que la forma que han utilizado para presentarnos el trabajo es muy creativa e innovadora, además han tratado el tema de la prehistoria de manera adecuada en función a la edad y el curso escogido y durante la explicación han hecho partícipes a los alumnos por lo que es más entretenido para ellos.
Pienso que la utilización de códigos qr como pistas ha sido lo mejor de la actividad, ya que ellos eran los que tenían que buscar e investigar por el colegio.
En general ha sido una actividad y un planteamiento muy dinámico, innovador pero si es verdad que íbamos todos juntos a todas las actividades y a veces eso era un caos por lo que creo que deberían haber hecho varios grupos para tener un poco más de control.
#fuerte1 se fomenta la metodología de investigación aprenden de una manera más dinámica
— marina rivero martin (@maranymay) noviembre 17, 2014
#debil1 se necesitan más de un profesor que ayude a organizar la actividad
— marina rivero martin (@maranymay) noviembre 17, 2014
Propuesta 2: Sistema Monetario La propuesta y dinámica ha sido diferente y llamativa, creo que la presentación estuvo muy bien estructurada. En esta actividad se fomenta el trabajo cooperativo y creo que es un tema muy importante a trabajar en el aula por lo que me ha gustado bastante la actividad. por otro lado también se trabaja la competitividad entre los alumnos ya que el mejor invento será escogido por los inversores(maestras) de esta manera cada uno de los grupos querrá ser el mejor y el elegido por lo tanto se unirán mucho más a la hora de hacer el trabajo.Lo más llamativo para mí de esta propuesta es el hecho de organizar a los niños en grupos cooperativos.Creo que es una propuesta muy poco real para niños de 12 años ya que a esa edad no saben cual es el coste de la vida en general por lo que es difícil para ellos saber cuanto se van a gastar en el invento, cuánto van a ganar, en fin que eso es lo que más dificil veo yo porque incluso a nosotros nos costó pensar sobre ello. Bajo mi punto de vista creo que es el trabajo del maestro el darles unas pautas para ello, ponerles algunos datos para que ellos puedan seguirlo y no estén tan perdidos.
Aqui pongo el enlace del producto que creamos en clase a partir de la dinámica del grupo 2.
#fuerte2 actividad lúdica, que requiere de creatividad y ayuda en grupos
— marina rivero martin (@maranymay) noviembre 17, 2014
#debil2 actividad complicada para niños de primaria
— marina rivero martin (@maranymay) noviembre 17, 2014
martes, 11 de noviembre de 2014
PROPUESTA DE MEJORA (VIDEOJUEGO)
Mi propuesta de mejora para la actividad anterior, los sims free to play, es la siguiente:
Los alumnos deberán escoger una profesión del juego que les guste y que esté disponible en el juego, además intentarán avanzar todo lo que puedan, lo máximo en un mes. Otro reto a cumplir es que con alguno de sus personajes de la cuidad tendrán que pasar todas las etapas de la vida o casi todas si no les da tiempo en el mes.
También deben visitar la cuidad de otro compañero como mínimo, si pueden ir a más mejor. una vez allí tendrán que ayudarse mutuamente a conseguir los objetivos utilizando el aprendizaje cooperativo.
Y por último y no por eso menos importante tendrán que cuidar al menos una mascota y atender todas sus necesidades.
Los alumnos deberán escoger una profesión del juego que les guste y que esté disponible en el juego, además intentarán avanzar todo lo que puedan, lo máximo en un mes. Otro reto a cumplir es que con alguno de sus personajes de la cuidad tendrán que pasar todas las etapas de la vida o casi todas si no les da tiempo en el mes.
También deben visitar la cuidad de otro compañero como mínimo, si pueden ir a más mejor. una vez allí tendrán que ayudarse mutuamente a conseguir los objetivos utilizando el aprendizaje cooperativo.
Y por último y no por eso menos importante tendrán que cuidar al menos una mascota y atender todas sus necesidades.
lunes, 10 de noviembre de 2014
PROPUESTA PEDAGÓGICA GRUPAL (VIDEOJUEGOS)
PROPUESTA REALIZADA POR : Laura Martínez Fernández y Marina Rivero Martín.
Nosotras hemos escogido el juego Los Sims Free to Play. Este juego está disponible para Android e iOS, por lo que los alumnos los podrán descargar en su móvil o tablet.
Nosotras hemos escogido el juego Los Sims Free to Play. Este juego está disponible para Android e iOS, por lo que los alumnos los podrán descargar en su móvil o tablet.
Los alumnos deberán jugar durante un mes a los Sims Free to Play. El primer día los alumnos pondrán un objetivo a conseguir con su sim y al final del mes comprobaremos si lo han conseguido o no.
El profesor creará un blog para el videojuego en el que los alumnos escribirán cada día lo que han conseguido sus sims. De esta forma el profesor podrá comprobar que los alumnos avanzan con su sim para llegar a su objetivo principal y también habrá un foro de preguntas para resolver las dudas de los alumnos sobre las misiones.
Para trabajar la representación, al final del mes que han jugado, dedicaremos una clase para analizar un aspecto de la vida de sus sims. Este aspecto se centrará en los objetivos que los alumnos han conseguido y cómo han llegado a él. Queremos observar las aspiraciones y deseos que tienen los sims según cómo hayan evolucionado durante el mes diferenciando los dos géneros y analizaremos si hay algunas aspiraciones o profesiones que los alumnos, dependiendo de su género, han guiado a sus sims para conseguir de manera más habitual.
Para trabajar la producción, diremos a los niños que se fijen en las influencias comerciales que ven en su entorno. Después en clase, los niños harán una captura de pantalla en su tablet y en esa imagen introducirán publicidad de la misma manera en que la ven en su entorno real.
lunes, 27 de octubre de 2014
REFLEXIÓN VIDEOJUEGOS (McGonigal y Buckingham)
a.Identificar los conceptos principales del discurso “los juegos online pueden crear un mundo mejor”.
McGonigal cree que hay que hay que jugar más online para poder solucionar los problemas reales.Las personas no creen que sean buenas en la vida real, pero si lo creen que los son en los videojuegos. Cuando juegan a videojuegos se motivan mucho más. De esta manera se tiene una visión mejor de nosotros mismos que no solemos tener en la vida real. En un videojuego si fallas nunca te rindes y lo dejas por imposible, sino que lo vuelves a intentar hasta que lo consigues, no como en la vida real que si fallas prefieres rendirte que volverlo a intentar hasta que lo has conseguido por ti mismo. McGonigal dice que si jugamos a juegos que tienen que ver con la vida real,nos ayudará más en nuestra vida personal. Además explica que los niños aprenden lo mismo tanto jugando a los videojuegos como estudiando en la escuela, incluso a veces aprenden más. Según ella hay que tener en cuenta estos aspectos para que un jugador sea mejor.
Urgente optimismo: la auto motivación de las personas, todo es posible para ellos, son capaces de todo.
La trama social: vamos a jugar con una persona que tiene los mismos intereses que nosotros, por tanto gana os en confianza y las relaciones sociales se fortalecen.
Productividad dichosa: uno es más feliz jugando, de esta manera se está más relajado.
El propósito épico: las misiones son cada vez más importantes para ellos, construyen un recurso de conocimiento épico.
En conclusión a lo que dice McGonigal los juegos nos hacen ser más virtuosos y superpoderosos. Ella quiere que pongamos la misma energía para poder solucionar los problemas, y según ella estos problemas se pueden solucionar mediante los juegos. Mediante estos puntos muchas personas se creen capaces de cambiar el mundo, pero el mundo real que les rodea sino el mundo virtual que ellos crean e imaginan, su pequeño mundo. Para poder cambiar esto hay que acercar el juego de alguna manera, utilizando todo tipo de medios necesarios para ello y conseguir ese fin.
b.Identificar los conceptos más importantes sobre alfabetización en videojuegos que expone el autor (págs. 201 a 207).
Algunos delos conceptos sobre la alfabetización en videojuegos que expone Buckingham es que es muy necesario mostrar a los niños y jóvenes que el juego se debe y puede utilizar de forma más cultural. Él habla de los juegos como "materiales educativos" neutros. Aquellos juegos que más se han ido desarrollando han sido los videojuegos ingleses. Según Buckingham si los juegos se ven de una manera cultural se pueden utilizar diferentes áreas. otro aspecto a destacaren Buckingham es que explica que los videojuegos se pueden adaptar a la edad, a los niveles, al lenguaje, en función de sus intereses.... Cuando los niños juegan empiezan a crear su propio pensamiento crítico, tiene que adquirir destrezas y habilidades. Además en un videojuego hay diferentes personajes, planos, hay juegos que tienen relatos, en fin son muy diferentes y muy variados para todos los públicos pero lo realmente importante es que son lúdicos.
c.Elaborar un cuadro, mapa conceptual, glosario o texto resumen donde se expongan los conceptos principales de ambos autores. Identificar, si los hubiera, aspectos comunes y diferencias.
Los dos piensan que es mejor jugar desde la infancia. McGonigal dice que los juegos nos motivan, hacen que podmaos conseguir todo lo que nos porponemos por lo que nuestro final será feliz, épico en el juego. Los dos creen que la escuela enseña tanto como los videojuegos, los niños aprenden jugando. Sin embargo Buckingham cree que se pueden utilizar de forma cultural. Por otro lado McGonigal dice que los juegos se usan de forma lúdica. Los videojuegos se adapatan alas edades, a los niveles e intereses de los niños. Y por último según McGonigal nos hacen ser más sociables.
d. Explicar cuáles son, según Buckingham, las potencialidades de la producción de medios digitales (págs. 207 a 216).
Producir es cada vez más fácil ya que los niños usan las tecnologías con mucha facilidad desde que son muy pequeños. Cada vez dominan mejor los medios ya que están en continuo contacto. Desde que son niños empiezan a crear sus medios. Alfabetizar no es solo leer y escribir sino que también es producir. Ellos mismos pueden modificar sus propias producciones. La tecnología digital aporta más recursos y aspectos nuevos con ella se puede investigar.
El hecho de que se utilicen las tecnologías desde pequeños hace que sepan utilizarlas mejor y con más eficacia.
f. Explicar brevemente cuál debería ser el rol de la escuela en relación a la tecnología según Buckingham (págs. 216 a 219).
Según Buckingham, es necesario el trabajo en equipo cooperativo y ademas es primordial que se reflexione. Lo normal es trabajar de una manera más individualizada por lo que es algo que resulta complicado de realizar. Es aquí donde la escuela y los maestros tienen un rol importante que desempeñar ya que deben ayudar al alumnado, deben hacer que los alumnos trabajen de manera grupal y no sean tan independientes en este sentido.
T-PACK
PROPUESTA REALIZADA POR: NATALIA PÉREZ, MIRIAM ORTIZ, LAURA MARTINEZ FERNÁNDEZ, ANDREA ORDÓÑEZ Y MARINA RIVERO
lunes, 20 de octubre de 2014
"ALFABETIZACIÓN EN MEDIOS DIGITALES" ACTIVIDAD GRUPAL
Esta actividad grupal la hicimos Natalia Pérez Aranda, Andrea Ordóñez Villafuertes y Marina Rivero Martín.
1-Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.
1-Elaborar un cuadro con las principales perspectivas acerca de la alfabetización digital. El cuadro debe contemplar los autores, las características de las propuestas y las críticas, si las hubiera, que Buckingham les realiza.
Alfabetización
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Características
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Alfabetizaciones emergentes (Spencer 1986).
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Juego de niños pequeños
con medios diversos. Se refiere a la adquisición de la lengua escrita desde
la primera infancia.
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Alfabetización visual (Moore y Dwyer 1994)
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Conjunto de competencias
visuales que una persona puede llegar a desarrollar, y así mismo integrar
otras experiencias sensoriales. El desarrollo de estas competencias es
fundamental en el aprendizaje humano. Cuando se logran, una persona
alfabetizada visualmente distingue e interpreta eventos visuales, objetos,
símbolos naturales o que el hombre haya creado que encuentra en su entorno.
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Alfabetización televisiva (Buckingham)
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“Los
programas televisivos no se limitan a ser programas de televisión: son
también películas, discos, cómics, juegos y juguetes de ordenador, por no
hablar de camisetas, carteles, envases de bocadillos, bebidas, álbumes,
alimentos y otros muchos productos”
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Alfabetizaciones cinematográficas
(british Film Institute)
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Alfabetizaciones de la información (Bruce 1997)
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Fenómeno experimentado por personas que
interactúan con el universo informacional; esto es, que usan la información
de forma competente
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“Multialfabetizaciones” (Cope y
Kalanzis 2000).
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Diversidad social de
las formas de alfabetización con los nuevos medios de comunicación.
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Alfabetización informática (Goodson y Mangan)
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Se define como la
habilidad de crear y manipular documentos y datos vía software ofimático,
como procesadores de texto, hojas de cálculo y administradores de bases de
datos, entre otros. Estas habilidades se pueden utilizar en cualquier
situación que se presenta, ya sea en la escuela, el trabajo, la universidad,
o en la vida cotidiana.
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2-La educación para los medios es el proceso de enseñar y aprender acerca de los medios y la alfabetización de los medios (conocimientos y habilidades que adquieren) es el resultado del proceso (Buckingham,2007).
Es decir, educando para los medios estaremos desarrollado habilidades críticas y creativas de los niños en relación con los nuevos medios. Ya sea internet como los videojuegos, los videos digitales, los móviles u otras tecnologías contemporáneas.
La alfabetización de medios o digital es la capacidad de obtener acceso a comunicaciones, así como de comprenderlas y crearlas en una variedad de conceptos (Aufderheide, 1997).
Como decía Buckingham, la alfabetización de los medios es el resultado de la educación para los medios.
3. Creatividad consideramos que la creatividad como aspecto de la educación en los medios se contempla en las competencias cultural y artística ya que creemos que es esencial esta característica para que dicha competencia se desarrolle en los niños. También está relacionada con la competencia de autonomía e iniciativa personal porque vemos que es muy importante la creatividad a la hora de progresar en su autonomía. Cada individuo genera su propia creatividad lo que hace que se desarrolle esa autonomía e iniciativa personal de un modo diferente en cada alumno. Por último consideramos que también está presente la creatividad en la competencia del tratamiento de la información y la competencia digital ya que se pueden utilizar muchos recursos que además de desarrollar la creatividad desarrollen esta competencia. Creemos que creatividad y digital están muy unidas, complementandose la una con la otra.
Actitud crítica en los medios digitales creemos que la relación entre la educación (escuela) y los medios siempre ha sido muy complicada. Actualmente hay que tener una capacidad crítica frente a los medios de comunicación, es decir, saber utilizarlos adecuadamente. En este caso nosotras nos referimos más a las redes sociales (internet). Por ello vemos necesario que niños y jóvenes sean capaces de adoptar una actitud crítica ante estos medios, que sepan usarlos de manera segura ya que hay bastantes riesgos en el mundo virtual.
Vida cotidiana en relación con nuestro día a día ante los medios digitales, los niños y jóvenes de hoy en día crecen en un mundo en el que la oferta mediática es rica y variada. Es muy normal que se entretengan con videojuegos en su tiempo libre, que se informen y hagan contactos en Internet, que se comuniquen con sus amigos a través del móvil. Hoy en día, la mayoría de los jóvenes tienen su propio smartphone y por lo tanto, Internet siempre a su alcance. Todo esto es cada vez más frecuente y en edades más tempranas, los niños en edad preescolar entran cada vez más temprano en contacto con los medios digitales por lo que creemos que hay que enseñarles bien a usar estas nuevas tecnologías para poder protegerlos de cualquier riesgo.
Cultura y la participación del individuo en ella nosotras sabemos que hoy en día en los medios digitales pueden participar todos los individuos que tengan acceso a ellos. Por ello creemos que como educadores que somos tenemos un papel muy importante en este tema, nuestra función es acompañarlos, darles confianza, estar dispuestos a escucharles, y ayudarles pero sobre todo estar interesados en el aprendizaje mutuo. Debemos acompañarlos de una manera acorde a cada edad. Nosotras vemos que es muy importante el estar pendientes de cómo utilizan internet, antes que prohibirles el utilizarlo ya que las nuevas tecnologías son una muy buena herramienta para mejorar su propio conocimiento pero les ayuda a enriquecerse como persona.
Representación del mundo en los medios digitales aporta destrezas para buscar, seleccionar y tratar la información y la comunicación ya que en los medios podemos encontrar la representación real del mundo por la disposición de toda la información que encontramos en la red y que podemos tener a nuestra disposición en cualquier momento hoy en día. También tenemos que tener en cuenta y enseñarles a nuestros alumnos que no todo lo que hay en Internet es real y para ello complementamos esta competencia junto con la competencia de la actitud crítica, para poder saber o al menos intentarlo qué es real y que no.
Lenguaje visual y verbal habitualmente se trabaja esta competencia cuando utilizamos los medios digitales porque la mayoría de la información que contienen estos medios aparecen de una manera visual, verbal o escrita. Por lo tanto siempre que utilicen los medios digitales estarán trabajando la competencia del lenguaje visual y verbal.
BUKINGHAM "MÁS ALLÁ DE LA TECNOLOGÍA"
¿QUÉ DICE BUKINGHAM SOBRE LA TECNOLOGÍA?
Bukingham dice que en la tecnología aparecen ideas entusiastas y pesimistas, que es necesario definir la cultura infantil de hoy que actualmente están en continuo cambio. Para él el mundo que nos rodea es mediático. Habla de los niños y jóvenes como nuevos nichos del mercado, es decir, son nuevos participantes de la publicidad ya que hay productos especiales en la publicidad específicos para ellos y que llaman más su atención.
Además según él se intensifican las relaciones sociales de una manera diferente, él habla de cultura dormitorio, es decir, se relacionan con todas las personas a través de las redes sociales pero desde su cuarto no se ven en persona. Según Bukingham se producen unos cambios políticos, económicos y sociales en los niños, en su visión.
Bukingham hace refencia a varios autores como Prensky (EEUU). Este autor se centra en el tema de "Nativos Digitales", para Prensky la cultura de hoy en día no es un cambio absoluto sino que hay una convergencia, está la televisión pero además Internet. Esto quiere decir que se integra lo viejo a lo nuevo y eso conlleva más complicación. También habla del "Multi-tasking" esto es la posibilidad de que los niños hagan más de varias cosas a la vez, que puedan procesar en paralelo.
Bukingham también habla de los intereses económicos:
-Maximizar las ganancias
-"La cultura común": que todos los niños del mundo sean de donde sean conozcan la actualidad; personajes disney, grupos musicales actuales....
-"Consumidor soberano"; publicidad para niños
-Tener una publicidad más eficiente
-Privatización del entretenimiento, del tiempo libre, la educación no es exclusiva de la escuela
-Nueva fuente de desigualdad (internet) ya que no todos tienen la misma posibilidad de acceder a el. Los países más pobres tienen menos recursos.
En cuanto a la construcción de la generación digital Prensky tenía maneras distintas para entender que los inmigrantes tienen más conocimientos tecnológicos.
Por otro lado se habla de la generación dela red que viene del mundo empresarial y no de la educación, además conlleva unos intereses ocultos, es mucho más creativa que la propuesta de Prensky.
Uno de los puntos más importantes se centra en la nueva brecha digital; adeás de brecha de acceso y la direcional existe otra brecha digital. La cultura escolar quiebra y la cultura popular siempre existió. En la actualidad esta brecha es muy importante lo que hace es incrementar la desigualdad con las tecnologías, la escuela no está haciendo nada al respecto por lo que aumenta la brecha.
Las conclusiones a todo esto son las siguientes:
-Se debe conocer la diversidad de experiencias que tienen los estudiantes
-No pueden adoptar postura
-Es necesario mejorar el acceso
-Enfoque mucho más riguroso y crítico, que no sean meros consumidores sino que sean algo más.
miércoles, 15 de octubre de 2014
UNA ESCUELA DE TODAS (las personas) PARA TODAS (las personas)
Lee el siguiente artículo de Montolío, R. y Cervellera, L. (2008). Una escuela de todas (las personas) para todas (las personas). Reice, 6 (2) y contesta: De las técnicas que este centro utiliza, ¿conocías alguna? Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna vez? ¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?
De las técnicas que este centro utiliza, ¿conocías alguna?
En general si conocía todas o casi todas las técnicas que el centro Escuela 2 utiliza en sus aulas con sus alumnos. Las técnicas que más me suenan haber visto son entre otras: las adaptaciones al curriculum, desdobles, duados, atención a la diversidad, aprendizaje cooperativo y heterogéneo, aprendizaje significativo, adaptaciones curriculares significativas y proyectos personales.
En la lectura podemos apreciar que los maestros aunque han conseguido todo lo que se propusieron les sigue faltando ayudas en todos los aspectos además la creación de la nueva escuela supuso mucho más esfuerzo para ellos.
Si es así, ¿has visto aplicarlas alguna vez?
Si las he visto con frecuencia, sobretodo el año pasado, en mis últimas prácticas. En el colegio que estuve realizaban todas las actividades a través del aprendizaje cooperativo y heterogéneo ya que los alumnos estaban colocados por grupos escogidos previamente por la maestra para que unos ayudaran a los otros, es decir, aquellos que entendían mejor y antes las explicaciones se lo enseñaban a sus compañeros. También he podido ver la realización de rincones de plástica, inglés, de lectura, más en infantil o en el primer ciclo de primaria que en otros cursos. Y por último también he participado en las clases con los niños en trabajos que requería la ayuda entre iguales.
¿Qué opinión tienes sobre esa/s técnica/s?
Bajo mi punto de vista creo que sería muy bueno llevar a cabo dichas técnicas en el aula, ya que tienen muy buena repercusión en el alumnado, les hace ser más participativos, se crea un clima de trabajo relajado, tranquilo de ayuda entre todos, además el aprendizaje cooperativo les hace entender mejor a sus compañeros se enseñan y se ayudan todos y eso les une más como grupo.
Es verdad que no son nada fáciles de llevar a cabo para los maestros ya que se necesitan muchas manos y muchas ayudas de todas partes pero a la larga yo que he podido estar en un colegio que utiliza casi todas estas técnicas creo que es muy positivo para los alumnos y sobretodo para los maestros y los padres que ven la escuela de una manera más cercana y donde ellos pueden participar y ser parte de ella con sus hijos.
martes, 14 de octubre de 2014
GLOSARIO PEDAGÓGICO DIGITAL
1)PLE: Los Entornos Personales de Aprendizaje (PLE, por sus siglas en Inglés de Personal LearningEnvironment) son sistemas que ayudan a los estudiantes a tomar el control y gestión de su propio apren
dizaje. Esto incluye el apoyo a los estudiantes para fijar sus propios objetivos de aprendizaje, gestionar su aprendizaje, la gestión de los contenidos y procesos, comunicarse con otros en el proceso de aprendizaje y lograr así los objetivos de aprendizaje. Un PLE puede estar compuesto de uno o varios subsistemas: así, puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web.
EJEMPLO: Taller PLE, http://tallerple.wordpress.com: un sitio web creado por el profesor David Álvarez, con información muy interesante sobre el concepto de entorno de aprendizaje personal. David Álvarez también es autor de la presentación Entornos personales para el aprendizaje permanente, que es el elemento que cierra esta página.
2)FLIPPED CLASS: Flipped aula o enseñanza flip es una forma de aprendizaje combinado en el que los estudiantes enseñan y cambian los papeles con los maestros. También aprenden contenidos en línea viendo videoconferencias, por lo general en casa, y lo que solía ser (problemas asignado) tareas ahora se hace en clase con los profesores y estudiantes discutir y resolver cuestiones de orientación más personalizada y la interacción con los estudiantes, en lugar de dar una conferencia.Esto es también conocido como salón de clases al revés , aula invertida , revertir la enseñanza , y el Método Thayer.
EJEMPLO: Taller PLE, http://tallerple.wordpress.com: un sitio web creado por el profesor David Álvarez, con información muy interesante sobre el concepto de entorno de aprendizaje personal. David Álvarez también es autor de la presentación Entornos personales para el aprendizaje permanente, que es el elemento que cierra esta página.
2)FLIPPED CLASS: Flipped aula o enseñanza flip es una forma de aprendizaje combinado en el que los estudiantes enseñan y cambian los papeles con los maestros. También aprenden contenidos en línea viendo videoconferencias, por lo general en casa, y lo que solía ser (problemas asignado) tareas ahora se hace en clase con los profesores y estudiantes discutir y resolver cuestiones de orientación más personalizada y la interacción con los estudiantes, en lugar de dar una conferencia.Esto es también conocido como salón de clases al revés , aula invertida , revertir la enseñanza , y el Método Thayer.
EJEMPLO: En 2013, José Riquelme, un profesor de español en la Universidad de Sevilla (España) estableció el blog con los vídeos grabados en vivo en su salón de clases de lenguajes de programación C y Java en español.
3)TÉCNICAS DE APRENDIZAJE COOPERATIVO: Se realiza a través de grupos interactivos, que conforman la forma de organización del aula que da los mejores resultados en la actualidad en cuanto a la mejora del aprendizaje y la convivencia. A través de estas técnicas, se multiplican y diversifican las interacciones, a la vez que aumenta el tiempo de trabajo efectivo. Se caracterizan por ser una organización inclusiva del alumnado en la que se cuenta con la ayuda de más personas adultas además del profesor o profesora responsable del aula.
EJEMPLO: El profesor del aula realiza una unidad didáctica, dividida en sesiones a través de estos grupos heterogéneos. Se divide a la case en 5 o 6 equipos, agrupados por nivel de competencia curricular. Cada grupo cuenta con un adulto que guía las actividades y los supervisa para su correcto funcionamiento. Las actividades de cada grupo han de ser distintas pero tienen que mantener relación entre ellas ya que la temática es general. Cuando todos los miembros del equipo han terminado la tarea, pasan a la siguiente mesa para realizar la siguiente actividad.
4)TPACK: TPACK es el acrónimo de la expresión “Technological Pedagogical Content Knowledge” (Conocimiento Técnico Pedagógico del Contenido). Es un modelo que identifica los tipos de conocimiento que un docente necesita dominar para integrar las TIC de una forma eficaz en la enseñanza que imparte. El modelo TPACK constituye un marco teórico interesante para una integración eficaz de las tecnologías en la enseñanza. Reconoce la importancia de los 3 componentes fundamentales: contenido, pedagogía y tecnología, centrando el foco en las múltiples interacciones que existen entre ellos.EJEMPLO: En el link “Learning Activity Types” (Tipos de Actividades de Aprendizaje) los profesores Judi Harris y Mark Hofer exponen un detallado repertorio de actividades de aprendizaje con TIC de acuerdo con los principios TPACK. Estas actividades se ofrecen organizadas por áreas y taxonomías y aportan excelentes ideas para la iniciación el diseño de tareas ajustándose a este modelo.
5)WEBQUEST: Una WebQuest es una herramienta que forma parte de un proceso de aprendizaje guiado, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo, la autonomía de los estudiantes e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información y comunicación.
Las webquest son plataformas de estudio virtual y buscan que el estudiante comprenda los contenidos a través del análisis y a partir de ellos produzca nuevo conocimiento. La información que se suministra en la webquest suele provenir de internet. Puede consistir en audio, vídeo y escritura, con lo que se logra el aprovechamiento de varios sentidos y se facilita el aprendizaje.
6)TERTULIAS LITERARIAS: La tertulia literaria es una actividad cultural y educativa que se ha desarrollado en clubs, grupos de amigos y diferentes tipos de entidades. La tertulia literaria suele generar estímulos para la lectura, y la participación. Todo el grupo se enriquece de las diferentes impresiones y aportaciones ya que se basa en valores democráticos e igualitarios. Tanto el procedimiento como el contenido introduce prácticas en valores.EJEMPLO: Se elige un libro y un número de páginas a leer durante quince días. Después marcamos un párrafo o páginas que nos haya llamado especialmente la atención (Esclarecedor, relevante, ingenioso, nueva perspectiva, de acuerdo o no de acuerdo, etc.) En la sesión, la gente dialoga sobre lo leído, cada uno lee y comenta el párrafo que ha seleccionado ``¿Qué nos dice o nos sugiere lo leído?´´ Se practica el diálogo igualitario, desde la misma propuesta de la lectura hasta su comentario final.
7)DESDOBLES: Un desdoble consiste en la asignación de un segundo profesor al grupo en una materia determinada. Significa que el grupo se "divide en dos" y cada parte es atendida por un profesor. Ésto permite poder desarrollar clases más prácticas y aumentar la atención individualizada.La atención "uno por uno" requiere más horas de trabajo, programaciones y reuniones de seguimiento que la generalizada.
EJEMPLO: Desde el curso 2007-2008 comenzamos a realizar los desdobles en el primer ciclo de primaria y a partir del curso 2008-2009 lo ampliamos al segundo y tercer ciclo de la etapa, con ciertas diferencias en la organización. Los grupos se dividen en dos partes iguales, formando dos grupos homogéneos.En ambos grupos se trabaja según los objetivos y contenidos para el nivel, según la concreción curricular de ciclo, si bien las actividades se adaptarán al ritmo y necesidades de los alumnos, dando mayor peso a actividades de refuerzo o de ampliación. Al trabajar en grupos menos numerosos, la relación entre el maestro y el alumno será más cercana, facilitando la adecuación de la enseñanza a las demandas de los procesos de aprendizaje.
8)TUTORIA ENTRE IGUALES: es un método de aprendizaje cooperativo basado en la creación de parejas de alumnos, con relación asimétrica (derivada de la adopción del rol del tutor y del rol del tutorado) con un objetivo común, conocido y compartido ( la adquisición de una competencia curricular) que se logra a través de un marco de relación planificado por el profesor.
8)TUTORIA ENTRE IGUALES: es un método de aprendizaje cooperativo basado en la creación de parejas de alumnos, con relación asimétrica (derivada de la adopción del rol del tutor y del rol del tutorado) con un objetivo común, conocido y compartido ( la adquisición de una competencia curricular) que se logra a través de un marco de relación planificado por el profesor.
lunes, 13 de octubre de 2014
TWEET MITRA
Es importante ayudar al desarrollo de aquellos países que tienen menos recursos tecnológicos para que los niños también aprendan #452Mitra
— marina rivero martin (@maranymay) octubre 13, 2014
jueves, 9 de octubre de 2014
PROPUESTA PEDAGÓGICA GRUPAL "LOS INSECTOS"
PRÁCTICA GRUPAL 1
- Diseñar una actividad para tratar el tema elegido teniendo en cuenta que los niños y niñas de la clase tendrán como móviles y/o tablets.
Indicar:
a. Grupo nº: 2ª
b. Componentes: Rocío Martín, Patricia Pamnani, Marina Rivero, Marta Fernández.
c. Tema: INSECTOS
d. Definir la etapa de primaria: Segundo ciclo.
e.Definir el objetivo: Conseguir que el alumnado sea capaz de diferenciar las características de los insectos más comunes.
f. Describir el desarrollo de la actividad (tiempo, contenidos, rol docente, atención a la diversidad):
TIEMPO: 4 sesiones
CONTENIDOS: características y tipos de insectos (nivel básico, introducción al tema).
ROL DOCENTE: mediador y observador.
ATENCIÓN A LA DIVERSIDAD: trabajo por grupos, teniendo en cuenta las diferentes características de los alumnos.
La actividad propuesta está dirigida a alumnos del segundo ciclo de Educación Primaria. Está consistirá en trabajar el tema de los insectos a través de las nuevas tecnologías utilizándolas como principal motor de búsqueda para descubrir las característica básicas de estos.
La clase se dividirá en grupos de cuatro alumnos, cada grupo escogerá dos insectos de plástico del interior de una caja y deberá investigar utilizando las TIC (móvil y tablet). Una vez reconocido el insecto realizarán una presentación básica en PowerPoint, del que previamente se han explicado las funciones principales. Finalmente, las presentaciones se expondrán al resto de la clase y se comentarán.
g. En qué unidad didáctica se enmarca la actividad (motivación, introducción a un tema, desarrollo, consolidar conocimientos, evaluación, etc)
La actividad nos servirá como introducción al nuevo tema, siendo motivador y haciendo que los alumnos se interesen por ella.
A continuación os dejamos el link de la presentación, ahí podéis pinchar para verlo:
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